Skillek, traitek módosítása:

 

(1 font játéktechnikailag 0,5kg)

 

Traitek/Tulajdonságok:

Fast metabolism – gyors anyagcsere: nem változott

Bruiser – tagbaszakadt: nem változott

Small frame – cingár: nem változott

One Hander – egykezes: nem változott

Finess – fineszes: nem változott

Kamikaze – kamikaze: 5 pont bónuszt kapsz kezdeményezésre, de az első körben téged ért találat sebzése duplán számít (az sfé levonása után)

Heavy handed – nehézkezű: nem változott

Fast shot – gyorstüzelő: nem változott

Bloody mess – vérengző: nem változott

Jinxed – átkozott: nem változott

Good natured – jótermészetű: nem változott

Bad natured – rossztermészetű (új): elsősegély, orvoslás, kereskedés, és beszédkészség -10%-os levonással indul, közelharci fegyverek, tolvajlás és ökölharc viszont +20%-os előnnyel indul.

Chem. Reliant – szerfüggő: nem változott

Chem. Resistant – szertűrő: nem változott

Night person – éjjeljáró: nem változott

Skilled – képzett: nem változott

Gifted – áldott: nem változott

Sex appeal – szexepil: nem változott

Glowing one – derengő: nem változott

Tech wizard – technomágus: nem változott

Fear the reaper – halálfélelem: nem változott

Vat skin – vegyibőr: +5 SFÉ, de 4 méteres környezetedben minden társad -1 észlelést szenved el a rettenetes szagod miatt.

Ham fisted – lapátkezű: nem változott

Domesticated – szelídített: nem változott

Rabid – veszett: nem változott

Tight nuts – laza csavarozás: nem változott

Targeting computer – célzó berendezés: nem változott

EMP shielding – EMH árnyékolás: 2 AP 1 méter megtétele, de az EMH támadások sebzése elleni SFÉ 30.

Beta software – béta szoftver: nem változott

 

Perkek/Tápok:

(csak ami változott)

-drágán add: ha az életpontjaid száma 20%-alá esik, +5 SFÉ-t kapsz minden támadási típusra.

-cseles: KIHÚZVA!!!

-oltalmazó hegek: +4 SFÉ mindenre, kivéve a tüzet.

-hasra: a robbanások csak fele sérülést okoznak neked (sfé levonása előtt!)

-ökölharcos kitérés: KIHÚZVA!!!

-vezér: +4 SFÉ-t, +2 kezdeményezés-t kapsz, ha a vezéred közvetlen környezetében tartózkodsz (4 méter)

-titkolt edzettség: +5 SFÉ az összes sebzéstípusra, +1 állóképesség (szintkövetelmény: 15!, Állóképesség 7)

-szívósság: +5 SFÉ minden támadási formára

 

 

Új Tápok!!!:

 

Ember:

I. 3. Tsz.

-Higgadt: +5% minden képzettséghez

II. 6. Tsz.

-Hacker: +20% a tudományok képzettséghez (minimum intelligencia 5, minimum tudományok 75%)

III. 9. Tsz.

-Radioaktív ellenállás: A karakter +15% radioaktív ellenállást kap. (minimum állóképesség 5)

IV. 12. Tsz.

-Kétkezesség: Két fegyvert használhat egyidejűleg a két kezében (1-1), lövésenkét +1 AP a költség, és a két fegyver összsúlyának összege nem haladhatja meg a karakter ereje*1kg-ot. (minimum ügyesség 6)

V. 15. Tsz.

-Fegyvermester: A választott csoportba tartozó fegyverekkel (kézifegyverek, nagy fegyverek, energiafegyverek, közelharci fegyverek) a karakter + 5 sebzést, +10 méter hatótávot kap. (kivétel a közelharci fegyverek, ott csak a bónusz sebzést kapja meg) (minimum jártasság az adott fegyvercsoportban 100%)

 

Fél-mutáns:

I. 3. Tsz.

-Úszóhártya: A vízben a mozgási sebesség úszva 2méter/AP ( minimum ügyesség 5)

II. 6. Tsz.

-Bennfentes: Van egy magas rangú barátja a helyi rendőrség, városhivatal, vagy rablóbanda tagjai között.

III. 9. Tsz.

-Emberismerő: 30% esély, hogy felismeri, ha hazudnak neki. (minimum intelligencia 5)

IV. 12. Tsz.

- Háborús sérülés: Katonákkal és nőkkel való beszélgetés esetén plusz 2 Karizma módosító. (minimum intelligencia 4, beszédkészség 40%)

V. 15. Tsz.

-Skizofrén: Két tudat él benne, és mindkettő a maga módján kiválóan ért valamihez. +4 %/szint, választott képzettségből -20%, választott képzettséghez +20%. (maximum intelligencia 4)

 

Ghoul:

I. 4. Tsz.

- Fotoszintézis: A napfényben 2 óra alatt jóllakik, ha csupasz teste nagy részét éri a napfény, és legalább fél liter vizet elfogyaszt a feltöltődéshez.

II. 8. Tsz.

- Harmadik szem: Nem lehet hátba támadni, köszönhetően a koponyáján hátul megbúvó szemnek. Lopakodás ellenpróba: 10%*észlelés.

III. 12. Tsz.

- Gázgyermek: Egy gázfajta (KM dönti el) teljesen hatástalan ellene, mind kontakt, mind inhaláló formában.

IV. 16. Tsz.

- Csontburjánás: A csontjai erősebbek az átlagnál, a bordázata sűrűbb, ezáltal +5 SFÉ-t biztosítanak minden támadási forma ellen.

V. 20. Tsz.

-Pikkelybőr: A testét különleges pikkelyek borítják be, melyektől veszít egy karizmát, de a tűz, a lézer és a plazma ellenállására +8 SFÉ-t kap.

 

 

Mutáns:

I. 4. Tsz.

- Mutáns farok: 3 AP-ért támadhat a farkával, 1d6+sj sebzést okozva. (hátulütője: bizony sokan fognak üldözni egy farokkal rendelkező mutánst)

II. 8. Tsz.

- Erős immunrendszer: +10% radioaktív -és méregellenállás. (minimum állóképesség 6)

III. 12. Tsz.

- Savas vér: Minden sérülésnél, elvesztett hp*% az esélye, hogy a kifröccsent vér a 2 méteren belül állókra kerül, d10 sebzést okozva. (csak közelharcnál) (fizikai sebzés)

IV. 16. Tsz.

- Hatalmas erő: +1 erő

V. 20. Tsz.

- Éjjeli látás: A normál látótávolság 70%-áig ellát a sötétben. (minimum észlelés 6)

 

 

Kutya:

I. 2. Tsz.

-Drótszőr: +5 SFÉ

II. 4. Tsz.

-Éjjellátás: A sötétben nincs észlelés levonás

III. 6. Tsz.

-Veszélyérzet: 20% esélye van rá, hogy felismeri, ha veszély közeleg (rajtaütés, rossz szándékú idegen közeledése, természeti katasztrófa… stb.)

IV. 8. Tsz.

-Állati ösztönök: A veszélyérzet 40%-ra emelkedik. (követelmény a veszélyérzet táp megléte)

V. 10. Tsz.

-Vadász: +30% lopakodás, +20% túlélés, +3 sebzésjárulék

 

 

Halálkarom:

I. 4. Tsz.

- Fegyverforgató: Ért a közelharci fegyverek forgatásához. (lándzsa, bunkósbot és egyéb egyszerű szálfegyverek. KM határozza meg őket)

II. 8. Tsz.

- Kaméleon: +30% lopakodás

III. 12. Tsz.

- Tüskés farok: 1d10 sebzés a farokkal (AP: 4) (gáncsolás, az ellenfélnek 50% esélye van, hogy földre kerül)

IV. 16. Tsz.

-Bőrpáncél viselet: viselhet állatbőr vérteket.

V. 20. Tsz.

-Kőbőr: +5 SFÉ minden ellenállásra.